2026 年 5 月 14 日,極限競速間Playground Games 旗下傳奇開放世界賽車系列《極限競速:地平線》的地平第六部正統(tǒng)續(xù)作正式全球解禁評測,游戲?qū)⒂?5 月 15 日開啟尊享版搶先體驗(yàn),線體線追仙王的日常生活第一季全集免費(fèi)觀看應(yīng)用下載5 月 19 日面向全平臺正式發(fā)售。驗(yàn)開自 2012 年初代誕生于科羅拉多以來,啟光地平線系列就以其極致的飆霓開放世界設(shè)計(jì)、海量的虹雪真實(shí)車輛陣容和自由奔放的賽車體驗(yàn),成為了賽車游戲領(lǐng)域無可爭議的極限競速間王者。而這一次,地平《極限競速:地平線 6》終于實(shí)現(xiàn)了玩家 14 年來的線體線追最大愿望 —— 將地平線嘉年華的舞臺搬到了美麗的日本列島,并且游戲首發(fā)就支持DLSS 4.5 多幀生成6X模式、驗(yàn)開光線追蹤反射與光線追蹤全局光照。啟光

當(dāng)日本的飆霓山海霓虹遇上虛幻引擎 5.3 的強(qiáng)大渲染能力,當(dāng) NVIDIA Blackwell 架構(gòu)的虹雪黑科技圖形技術(shù)注入賽車游戲的靈魂,會誕生怎樣的極限競速間駕駛體驗(yàn)?我們在第一時(shí)間拿到了游戲的完整評測版本,搭配 GeForce RTX 50 系列全陣容顯卡,從世界觀構(gòu)建、玩法體驗(yàn)、硬件需求、技術(shù)解析到全面的性能實(shí)測,全方位拆解這款年度最受期待的賽車大作。下面就讓我們看看在 DLSS 4.5 與全場景光追的加持下,《極限競速:地平線 6》能否為我們帶來一場真正沉浸式的極速狂歡。
游戲介紹:馳騁霓虹與山海之間
全新開放世界:日本列島的極致風(fēng)光
《極限競速:地平線 6》打造了系列有史以來最宏大、最密集的開放世界,整個(gè)日本地圖面積比《極限競速:地平線 5》的墨西哥地圖大得多得多,涵蓋了從北海道的皚皚雪山、青森的原始森林,到東京的繁華都市、京都的古老神社,再到?jīng)_繩的熱帶海灘和富士山的火山地貌的多樣景觀,共劃分為 10 個(gè)風(fēng)格迥異的區(qū)域。

其中最令人震撼的莫過于東京城區(qū) —— 這是地平線系列有史以來最大的城市區(qū)域,面積約為《極限競速:地平線 5》中瓜納華托的 5 倍。霓虹閃爍的澀谷十字路口、縱橫交錯(cuò)的高速公路網(wǎng)、安靜的居民區(qū)與工業(yè)區(qū)交織在一起,既有適合高速狂飆的寬闊大道,也有考驗(yàn)技術(shù)的狹窄街巷。在這里,你可以在新宿的高樓之間穿梭,在臺場的海濱公路漂移,感受現(xiàn)代都市的極致魅力。

游戲的動態(tài)天氣和季節(jié)系統(tǒng)也得到了全面升級。不同于五代的固定四季輪換,《極限競速:地平線 6》采用了更真實(shí)的動態(tài)天氣系統(tǒng),天氣會在一天內(nèi)實(shí)時(shí)變化,從晴朗的藍(lán)天到多云的陰天,從淅淅瀝瀝的小雨到傾盆大雨,再到漫天飛舞的雪花,每一種天氣都會對駕駛體驗(yàn)產(chǎn)生真實(shí)的影響,為玩家?guī)砀哟碳ず酮?dú)特的駕駛體驗(yàn)。
史上最豐富的首發(fā)車輛陣容
《極限競速:地平線 6》帶來了系列有史以來最龐大的首發(fā)車輛陣容,收錄了來自全球 80 多家汽車制造商的超過 550 款真實(shí)車輛。從經(jīng)典的老爺車到最新的超級跑車,從硬派的越野車到環(huán)保的電動車,從實(shí)用的皮卡車到專業(yè)的賽車,幾乎涵蓋了所有你能想到的車型。特別值得一提的是,作為以日本為背景的作品,游戲中加入了大量經(jīng)典的日系車型,包括豐田 AE86、日產(chǎn) Skyline GT-R R34、馬自達(dá) RX-7、本田 NSX 等無數(shù)車迷心中的神車。同時(shí),游戲還收錄了最新的日系性能車,如豐田 GR Supra、日產(chǎn) GT-R Nismo、本田思域 Type R 等,讓日系車迷能夠一次過足癮。

除了豐富的車輛選擇,游戲的定制化系統(tǒng)也得到了全面升級。玩家可以對車輛進(jìn)行全方位的改裝,包括發(fā)動機(jī)、變速箱、懸掛、剎車、輪胎等性能部件的升級,以及車身涂裝、輪轂、尾翼、內(nèi)飾等外觀部件的定制。游戲新增了日式車牌、車窗涂裝、改進(jìn)的空氣動力學(xué)套件、全新的車漆和輪轂選擇,甚至支持前后輪使用不同的輪轂。此外,游戲還加入了全新的 "車庫定制器" 功能,玩家可以自由設(shè)計(jì)每個(gè)車庫的布局,展示自己的愛車,并將設(shè)計(jì)分享給全球玩家。

全面進(jìn)化的玩法系統(tǒng)
作為一款開放世界賽車游戲,《極限競速:地平線 6》在玩法上進(jìn)行了大膽的創(chuàng)新和拓展,為玩家?guī)砹烁迂S富和多樣化的游戲體驗(yàn)。單人劇情模式方面,游戲講述了一個(gè)全新的故事。玩家將作為一名游客來到日本,通過參加地平線邀請賽逐步成長為一名職業(yè)車手,最終成為地平線傳奇。游戲采用了非強(qiáng)制引導(dǎo)式的任務(wù)設(shè)計(jì),玩家可以自由選擇專注于地平線節(jié)賽事或者探索日本的本土汽車文化。

比賽類型方面,游戲保留了系列經(jīng)典的仙王的日常生活第一季全集免費(fèi)觀看應(yīng)用下載公路賽、越野賽、直線加速賽、漂移賽等比賽模式,同時(shí)還加入了全新的 "頭文字 D 式" 山道對決(Touge Battles)和夜間街頭賽。山道對決采用 1v1 下坡賽的形式,致敬了日本經(jīng)典的山路賽車文化;而夜間街頭賽則沒有護(hù)欄和封閉路線,只有信號彈標(biāo)記的檢查點(diǎn),充滿了刺激和挑戰(zhàn)。

線上模式方面,游戲進(jìn)行了全面的優(yōu)化和升級。全新的 "地平線生活" 系統(tǒng)允許玩家與最多 24 名其他玩家一起在開放世界中自由探索和比賽。玩家可以組建自己的車隊(duì),與其他車隊(duì)進(jìn)行對抗,也可以參加各種線上活動和錦標(biāo)賽,贏取豐厚的獎(jiǎng)勵(lì)。此外,游戲還支持跨平臺聯(lián)機(jī)功能,PC 玩家可以與 Xbox Series X/S 玩家一起游戲,共同享受極速駕駛的樂趣。

除了賽車相關(guān)的玩法,游戲還加入了大量的休閑娛樂內(nèi)容。玩家可以在游戲中完成外賣配送任務(wù)、收集各地的美食吉祥物、參加汽車聚會、拍攝精美照片,甚至可以建造自己的私人莊園。這些休閑內(nèi)容的加入,讓游戲世界變得更加生動和真實(shí),也為玩家提供了更多放松和娛樂的方式。

沉浸式的視聽盛宴
《極限競速:地平線 6》不僅在畫面上達(dá)到了新的高度,在音效方面也同樣出色。游戲支持杜比全景聲技術(shù),能夠?yàn)橥婕規(guī)砩砼R其境的音頻體驗(yàn)。每一輛車的引擎聲都經(jīng)過了專業(yè)的錄制,從發(fā)動機(jī)的怠速聲到油門踩到底的轟鳴聲,都還原得極其真實(shí)。不同的車輛在不同的轉(zhuǎn)速下會發(fā)出不同的聲音,甚至連渦輪泄壓閥的聲音和排氣管的回火聲都清晰可辨。

環(huán)境音效方面,游戲也做得非常細(xì)致。風(fēng)吹過樹葉的沙沙聲、雨滴打在車身上的聲音、海浪拍打海岸的聲音、觀眾的歡呼聲和掌聲,都營造出了極其真實(shí)的氛圍。當(dāng)你駕駛著車輛行駛在不同的地形上時(shí),輪胎與地面的摩擦聲也會有所不同,比如在瀝青路面上是清脆的摩擦聲,在泥土路面上是沉悶的碾壓聲,在雪地上是咯吱咯吱的聲音。

音樂方面,游戲收錄了超過 200 首來自全球各地的歌曲,涵蓋了搖滾、電子、流行、嘻哈等多種音樂風(fēng)格,其中特別加入了大量日本本土音樂。這些歌曲會在游戲中的不同場景和比賽中播放,為玩家?guī)砀佑鋹偟鸟{駛體驗(yàn)。此外,玩家還可以創(chuàng)建自己的播放列表,將自己喜歡的歌曲添加到游戲中。
硬件需求指南
《極限競速:地平線 6》官方也給到了四種檔次的 PC 配置要求,覆蓋了從入門級到發(fā)燒級的不同硬件需求。其中最低配置為 1080p / 60 FPS 低畫質(zhì)準(zhǔn)備,中端配置定位 1080p / 60 FPS 高畫質(zhì),官方推薦配置針對 1440p / 60 FPS 終極畫質(zhì),最頂級的光追配置則是為 2160p / 60 FPS 終極畫質(zhì) + 光線追蹤的玩家準(zhǔn)備。
最低配置為 1080p / 60 FPS 低畫質(zhì)準(zhǔn)備,需要 Intel Core i5-8400 或 AMD Ryzen 5 1600 處理器,16GB 內(nèi)存,顯卡則是 NVIDIA GeForce GTX 1650 或 AMD Radeon RX 6500 XT 或 Intel Arc A380,存儲需要 60GB 可用空間的 SSD。
中端配置定位 1080p / 60 FPS 高畫質(zhì),需要 Intel Core i5-12400F 或 AMD Ryzen 5 5600X 處理器,16GB 內(nèi)存,顯卡推薦 NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti 或 AMD Radeon RX 6700 XT 或 Intel Arc A580,存儲需要 75GB 可用空間的 SSD。
官方的推薦配置為 1440p / 60 FPS 終極畫質(zhì)準(zhǔn)備,需要 Intel Core i7-12700K 或 AMD Ryzen 7 7700X 處理器,24GB 內(nèi)存,顯卡則是 NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti 或 AMD Radeon RX 7900 XT,存儲需要 75GB 可用空間的 NVMe SSD。
最頂級的光追配置是針對 2160p / 60 FPS 終極畫質(zhì) + 光線追蹤的玩家,需要 Intel Core i7-12700K 或 AMD Ryzen 7 7700X 處理器,32GB 內(nèi)存,顯卡為 NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti 或 AMD Radeon RX 9070 XT,存儲需要 75GB 可用空間的 NVMe SSD。

核心技術(shù)解析:光線追蹤+多幀生成打造影視級賽車世界
DLSS 4.5 6倍多幀生成技術(shù):AI 渲染的再次革命
從 DLSS 超分辨率技術(shù)誕生以來,NVIDIA 就一直在用 AI 重構(gòu)游戲渲染的底層邏輯。而隨著 GeForce RTX 50 系列顯卡發(fā)布的 DLSS 4.5,更是將 AI 圖形技術(shù)推向了全新的高度。在《極限競速:地平線 6》中,DLSS 4.5 得到了完整的適配,為玩家?guī)砹烁锩缘男阅芴嵘LSS 4.5 的核心突破在于其全新的第二代 Transformer AI 模型。與前代 DLSS 使用的卷積神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)(CNN)模型相比,全新的 Transformer 模型擁有 2 倍的參數(shù)量與 4 倍的計(jì)算量,在游戲場景中,能夠帶來更高的畫面穩(wěn)定性、更少的動態(tài)拖影、更豐富的細(xì)節(jié)保留與更強(qiáng)的抗鋸齒能力。哪怕是在性能模式下,DLSS 4.5 也能實(shí)現(xiàn)媲美甚至超越原生分辨率的畫質(zhì)表現(xiàn),真正做到了 "越縮放越清晰"。
在《極限競速:地平線 6》中,玩家可以在圖形設(shè)置中對 DLSS 的各項(xiàng)功能進(jìn)行完整的自定義調(diào)節(jié)。超分辨率支持 畫質(zhì)、平衡、性能、超高性能多個(gè)檔位,多幀生成則支持 2X/3X/4X 三檔調(diào)節(jié),同時(shí)可以獨(dú)立開關(guān)光線重建與 Reflex 功能。無論是追求極致畫質(zhì)的發(fā)燒玩家,還是追求超高幀率的競技玩家,都能根據(jù)自己的顯卡性能,找到最適合的設(shè)置組合。


關(guān)于開啟 DLSS 后的畫質(zhì)表現(xiàn),我們在相同場景、相同光照條件下,對比了原畫、DLSS畫質(zhì)、DLSS 平衡、DLSS 性能、DLSS超高性能五個(gè)檔位的畫面效果。首先是車輛細(xì)節(jié)部分,這也是賽車游戲中最重要的視覺元素之一。在原生分辨率下,車輛的車漆質(zhì)感、金屬光澤、碳纖維紋理都表現(xiàn)得非常出色,車身的每一條線條和曲面都清晰可見。DLSS啟用后的畫質(zhì)與原畫幾乎沒有區(qū)別,甚至在邊緣抗鋸齒方面表現(xiàn)更好,車身的線條更加流暢,沒有任何鋸齒感。其中仔細(xì)看DLSS 畫質(zhì)檔和平衡檔的車輛效果與原畫完全一致,肉眼無法分辨出任何差異,車漆的光澤度和金屬的質(zhì)感都得到了完美的還原。即便是最追求性能的 DLSS 超高性能檔,車輛的細(xì)節(jié)也保留得非常好,只有在放大到一定程度時(shí),才能看到極其細(xì)微的差別。

接下來是賽道標(biāo)識和文字部分。傳統(tǒng)的超分辨率技術(shù)很容易導(dǎo)致文字模糊、邊緣鋸齒、筆畫粘連等問題,但在《極限競速:地平線 6》中,DLSS 對文字的還原能力堪稱驚艷。在東京街頭的路牌和廣告牌對比場景中,原生原畫的文字清晰銳利,筆畫分明;DLSS 畫質(zhì)、DLSS 平衡兩個(gè)檔位的文字效果與原畫完全相同,沒有任何可感知的差異;即便是 DLSS 超高性能檔,廣告牌上的所有文字、圖案和標(biāo)識也都清晰可辨,沒有出現(xiàn)任何模糊、粘連或鋸齒的情況。

最后是畫質(zhì)細(xì)節(jié)部分。在夜晚的城市街道場景中,原生分辨率下的店鋪招牌文字(如“RAMEN SHOP”)、建筑窗戶的明暗層次以及路面反光都表現(xiàn)得清晰銳利;切換到白天的嘉年華賽道場景,Horizon Festival 旗幟上的圖文細(xì)節(jié)、圍欄廣告以及背景建筑和樹木的輪廓同樣豐富立體。DLSS 各檔位的表現(xiàn)同樣出色:從“畫質(zhì)”到“超高性能”模式,招牌文字的辨識度、旗幟紋理的層次感以及遠(yuǎn)處建筑的邊緣都得到了很好的保留,即便是“性能”和“超高性能”模式下,畫面也沒有出現(xiàn)明顯的模糊或涂抹感。整體畫面穩(wěn)定性令人滿意,沒有出現(xiàn)拖影或閃爍現(xiàn)象。


總的來說,DLSS 4.5 對畫質(zhì)的影響幾乎可以忽略不計(jì),甚至在紋理細(xì)節(jié)上能夠不輸或超越原生分辨率。如果你是敏感型玩家,那建議開至平衡檔,在畫面質(zhì)量和幀率之間能夠做到很好的平衡。如果你是追求超高幀率的競技玩家,那性能檔也絕對可用,細(xì)節(jié)保留也不錯(cuò),不對比基本看不出,同時(shí)幀率還能進(jìn)一步提高。
如果你覺得DLSS 4X多幀生成還不夠過癮的話,其實(shí)你還可以借助NVIDIA App給《極限競速:地平線6》開啟Dynamic Multi Frame Generation(動態(tài)多幀生成)技術(shù),這項(xiàng)技術(shù)就像是 GPU 的自動變速箱,徹底告別了此前固定 2X、4X 的幀生成倍率限制,能夠?qū)崟r(shí)在 2X 到 6X 之間無縫切換倍率,這樣能夠讓幀率精準(zhǔn)匹配顯示器的最大刷新率,同時(shí)兼顧畫面質(zhì)量與操作響應(yīng)速度。

DLSS 4.5 的6X模式,能夠基于 1 個(gè)原生渲染幀,額外生成 5 個(gè)完整的游戲幀,理論上最高可實(shí)現(xiàn) 6 倍的性能提升。

實(shí)際應(yīng)用中,系統(tǒng)會持續(xù)監(jiān)控 GPU 實(shí)時(shí)渲染性能與顯示器刷新率之間的差距,在圖形負(fù)載極高的場景(比如 3A 大作中復(fù)雜的光追場景、大量 NPC 同屏的戰(zhàn)斗畫面),會自動 “升擋” 提高幀生成倍率,填補(bǔ)性能缺口,保證幀率始終穩(wěn)定在顯示器刷新率上限,避免出現(xiàn)幀率波動、畫面卡頓的問題;而在負(fù)載較輕的場景(比如過場動畫、室內(nèi)對話、空曠的開放世界場景),則會無縫 “降擋” 降低幀生成倍率,只生成維持目標(biāo)幀率所需的幀數(shù),避免多余的渲染運(yùn)算浪費(fèi)性能,同時(shí)最大程度保留原生畫面的畫質(zhì)與響應(yīng)速度。我們也會在下方的性能實(shí)測部分對動態(tài)多幀生成進(jìn)行實(shí)測,感興趣的玩家不妨接著往下看~
全場景光線追蹤:讓賽車世界擁有真實(shí)光影
如果說 DLSS 4.5 解決了 3A 游戲的性能問題,那么全場景光線追蹤技術(shù)就是《極限競速:地平線 6》畫面表現(xiàn)力的核心靈魂。它徹底打破了傳統(tǒng)光柵化渲染與現(xiàn)實(shí)光影的壁壘,讓虛擬的賽車世界擁有了足以以假亂真的真實(shí)質(zhì)感。在《極限競速:地平線 6》中,NVIDIA 為游戲提供了兩種核心的光線追蹤效果:光線追蹤反射和光線追蹤全局光照。這兩種效果的加入,讓游戲的畫面質(zhì)量得到了質(zhì)的飛躍。
光線追蹤反射
光線追蹤反射是《極限競速:地平線 6》中最直觀、最震撼的光線追蹤效果。在傳統(tǒng)光柵化渲染下,游戲中的反射效果主要依靠屏幕空間反射(SSR)技術(shù)來實(shí)現(xiàn)。SSR 技術(shù)只能反射相機(jī)視野內(nèi)的物體,對于相機(jī)視野之外的物體以及曲面、不規(guī)則材質(zhì)的反射,根本無法進(jìn)行渲染。因此,在傳統(tǒng)的賽車游戲中,路面的反射往往只能看到模糊的車燈光斑,車身的反光也只是簡單的環(huán)境貼圖,完全無法還原真實(shí)世界中的反射效果。

而開啟光線追蹤反射后,一切都變得不一樣了。我們特意選取了幾個(gè)具有代表性的場景,對比了開啟和關(guān)閉光線追蹤反射的畫面效果。在第一個(gè)場景中,我們駕駛著一輛三菱 Lancer Evolution 行駛在東京的繁華街頭。關(guān)閉光線追蹤反射時(shí),車身漆面幾乎失去環(huán)境映射,后擋風(fēng)玻璃與車頂?shù)姆垂獍档胰狈哟危車ㄖ牟A粔σ诧@得干澀呆板,整體畫面如同蒙了一層灰。而開啟光線追蹤反射后,車身清晰地倒映出后方建筑的玻璃立面與街道標(biāo)識,后擋風(fēng)玻璃能映射出天空與高架橋的輪廓,車漆的光澤度和金屬質(zhì)感得到了顯著提升,就連路邊 Horizon Festival 圍欄的細(xì)節(jié)也能在車身曲面中找到對應(yīng)倒影,整個(gè)都市街頭的繁華感瞬間躍然眼前。

在第二個(gè)場景中,我們駕駛著一輛黃色保時(shí)捷 911 GT3 行駛在富士山腳下的林間山道中。關(guān)閉光線追蹤反射時(shí),車身反光暗淡,周圍茂密的樹林與遠(yuǎn)處的湖泊無法在漆面形成有效的環(huán)境映射,車輛仿佛與自然環(huán)境割裂開來。而開啟光線追蹤反射后,車身清晰地倒映出道路兩旁的針葉林與遠(yuǎn)處的湖光山色,陽光透過樹葉在車身形成的斑駁光影也更加真實(shí)自然,就連前方車輛的尾燈也能在車頭找到微弱的紅色反光,讓整個(gè)駕駛過程更具沉浸感。

在第三個(gè)場景中,我們駕駛著三菱 Lancer Evolution 行駛在日式園林的紅橋旁。關(guān)閉光線追蹤反射時(shí),車身無法映出周圍的精致景觀,紅木橋的色澤與湖面的波光無法在漆面體現(xiàn),湖面也僅僅呈現(xiàn)出一片暗淡的純色,完全看不到周圍樹木與建筑的倒影,車輛如同懸浮于場景之上。而開啟光線追蹤反射后,車身清晰地倒映出紅木橋的拱形結(jié)構(gòu)與湖面的粼粼波光,湖面也如鏡子般清晰地映出了遠(yuǎn)處的現(xiàn)代高樓以及岸邊的蔥郁樹木。

光線追蹤全局光照
除了光線追蹤反射,光線追蹤全局光照也是《極限競速:地平線 6》中非常重要的光線追蹤效果。全局光照是決定場景氛圍感的核心因素,它負(fù)責(zé)模擬光線在場景中多次反彈后的效果。在傳統(tǒng)光柵化渲染下,全局光照大多是預(yù)烘焙的,只能適配靜態(tài)場景,一旦場景中的光源、物體發(fā)生移動,光照效果就會出現(xiàn)明顯的違和感。
而《極限競速:地平線 6》中的光線追蹤全局光照,能夠?qū)崟r(shí)模擬光線在場景中無數(shù)次反彈的效果。當(dāng)場景中的光源發(fā)生變化、物體被移動時(shí),整個(gè)場景的光照會實(shí)時(shí)更新,精準(zhǔn)還原光線的傳播規(guī)律。比如,當(dāng)太陽從東方升起時(shí),陽光會逐漸照亮整個(gè)游戲世界,物體的陰影會隨著太陽的移動而慢慢變化;當(dāng)你進(jìn)入一個(gè)陰暗的山洞時(shí),洞口的陽光會照射進(jìn)來,在地面上形成明亮的光斑,山洞內(nèi)部的物體也會被這些間接光照亮;當(dāng)你打開車輛的車燈時(shí),車燈的光線會照亮前方的路面,同時(shí)也會在周圍的物體上形成反射和漫反射。

我們同樣選取了幾個(gè)場景來對比開啟和關(guān)閉光線追蹤全局光照的畫面效果。在第一個(gè)場景中,我們駕駛著一輛深色跑車參加 Horizon Festival 的嘉年華慶典。關(guān)閉光線追蹤全局光照時(shí),整個(gè)場景的光照非常平淡,雖然煙花與舞臺射燈的色彩依然鮮艷,但路面、車身以及觀眾圍欄的明暗過渡生硬,缺乏真實(shí)光源應(yīng)有的層次,暗部區(qū)域幾乎被一抹黑覆蓋。而開啟光線追蹤全局光照后,煙花綻放的光芒與舞臺射燈會在路面上形成柔和的漫反射光暈,車身的曲面能捕捉到來自不同方向的環(huán)境光,觀眾區(qū)圍欄和人群也被間接光照亮,暗部細(xì)節(jié)得以保留,整個(gè)慶典現(xiàn)場充滿了熱烈而真實(shí)的氛圍感。

在第二個(gè)場景中,我們駕駛著一輛三菱 Lancer Evolution 行駛在東京的雨天街頭。關(guān)閉光線追蹤全局光照時(shí),路面上的積水與濕潤地面幾乎只呈現(xiàn)出單一的灰色調(diào),路燈與建筑的光照互不干擾,樹木和灌木叢的陰影邊緣生硬,雨天的陰郁感被過度放大。而開啟光線追蹤全局光照后,路燈的暖光會在潮濕的路面上形成真實(shí)的漫反射,積水處映出周圍建筑的微弱倒影,樹木與灌木叢在環(huán)境光的影響下呈現(xiàn)出更豐富的綠色層次,陰影部分也帶有天空漫射光的微弱藍(lán)色,整個(gè)雨天街景的氛圍從"死板的陰郁"轉(zhuǎn)變?yōu)?真實(shí)的濕潤"。

在第三個(gè)場景中,我們駕駛著一輛日產(chǎn) Skyline 穿行在雨夜的林間小路。關(guān)閉光線追蹤全局光照時(shí),路旁的廣告牌與路燈發(fā)出的光線仿佛被"禁錮"在光源附近,周圍的灌木叢和樹木幾乎融入黑暗,粉色花叢在強(qiáng)光下顯得突兀而平面,整個(gè)場景缺乏夜晚特有的神秘與深邃。而開啟光線追蹤全局光照后,路燈的暖光會在樹干和灌木叢上形成柔和的間接照明,廣告牌的熒光會向周圍草地和車輛散射,粉色花叢在環(huán)境光的映襯下色彩更加溫潤,暗部區(qū)域也不再是死黑一片,而是透出夜空微弱的漫射光,整個(gè)雨夜場景的氛圍感瞬間拉滿。

在第四個(gè)場景中,我們駕駛著三菱 Lancer Evolution 停在東京正午的十字路口。關(guān)閉光線追蹤全局光照時(shí),陽光直射下的路面與斑馬線呈現(xiàn)出刺眼的慘白,建筑立面與街道的陰影部分缺乏過渡,整個(gè)畫面亮部過曝、暗部死黑,完全失去了大都市正午應(yīng)有的通透感。而開啟光線追蹤全局光照后,陽光在路面形成自然的明暗漸變,斑馬線在強(qiáng)光下依然保留紋理細(xì)節(jié),建筑玻璃幕墻會反射天空的藍(lán)色并向周圍散射,街道陰影處透出天空漫射光的柔和補(bǔ)光,整個(gè)正午街景呈現(xiàn)出真實(shí)而通透的都市光影。

NVIDIA Reflex 低延遲技術(shù):極致跟手的操控體驗(yàn)
在賽車游戲中,操控的跟手度是決定游戲體驗(yàn)的關(guān)鍵因素。而高幀率往往會帶來更高的系統(tǒng)延遲,導(dǎo)致操作手感變 "飄"。為了解決這個(gè)問題,《極限競速:地平線 6》全面支持 NVIDIA Reflex 低延遲技術(shù),它與 DLSS 技術(shù)相輔相成,共同構(gòu)成了 "高幀率 + 低延遲" 的完整游戲體驗(yàn)。

NVIDIA Reflex 技術(shù)直接重構(gòu)了游戲的渲染管線,徹底消除了 CPU 渲染隊(duì)列,實(shí)現(xiàn)了 CPU 與 GPU 的并行渲染。開啟 Reflex 之后,CPU 不會再提前提交渲染指令進(jìn)入隊(duì)列,而是會精準(zhǔn)控制渲染節(jié)奏,等到 GPU 完成前一幀的渲染后,再提交下一幀的渲染指令,同時(shí)將玩家的操作輸入同步到最新的渲染幀中,大幅縮短了從操作輸入到畫面輸出的全鏈路延遲。

在《極限競速:地平線 6》中,當(dāng)玩家開啟 DLSS 幀生成或多幀生成時(shí),NVIDIA Reflex 會自動同步啟用,確保玩家在享受高幀率的同時(shí),不會因?yàn)閹蓭硌舆t的上漲,始終保持最跟手的操作手感。
測試平臺與性能實(shí)測:RTX 50 系全陣容通吃,4K 高刷光追不再是奢望
為了完整還原 GeForce RTX 50 系列顯卡在《極限競速:地平線 6》中的真實(shí)表現(xiàn),我們采用了目前頂級的硬件平臺,徹底消除 CPU 瓶頸,讓顯卡的性能得到完全釋放。具體測試平臺配置如下:

測試設(shè)置方面,我們統(tǒng)一將游戲畫質(zhì)設(shè)置為最高的檔位,DLSS 4.5多幀生成設(shè)置為 4X,DLSS 超分辨率檔位遵循官方標(biāo)準(zhǔn):1920×1080(1080p)與 2560×1440(2K)分辨率下為畫質(zhì)模式,3840×2160(4K)分辨率下為性能模式,分別測試三款主流分辨率下的顯卡平均幀率以及系統(tǒng)延遲表現(xiàn)。
參測的顯卡陣容也非常豪華,這次是 GeForce RTX 50 系列的專場!其中包含影馳 GeForce RTX 5080 金屬大師黑金版 OC 16GB、影馳 GeForce RTX 5070 Ti 魔刃 16GB、NVIDIA GeForce RTX 5070 12GB、影馳 GeForce RTX 5060 Ti 金屬大師黑金版 MAX OC 16GB、影馳 GeForce RTX 5060 Ti 魔刃 OC 8GB、影馳 GeForce RTX 5060 圣刃 OC 8GB以及NVIDIA GeForce RTX 5050 8GB。

影馳 GeForce RTX 5080 金屬大師黑金版 OC 16GB

影馳 GeForce RTX 5070 Ti 魔刃 16GB

NVIDIA GeForce RTX 5070 12GB

影馳 GeForce RTX 5060 Ti 金屬大師黑金版 MAX OC 16GB

影馳 GeForce RTX 5060 Ti 魔刃 OC 8GB

影馳 GeForce RTX 5060 圣刃 OC 8GB
再介紹一下本次評測使用的顯示器,其為HKC 星云系列 領(lǐng)航 M8。作為一款 27 英寸 QD‑MiniLED 雙模旗艦顯示器,領(lǐng)航 M8 搭載2304 獨(dú)立控光分區(qū)、HDR1400 認(rèn)證、峰值亮度 1400 尼特,配合 98% DCI‑P3 廣色域與 10bit 色深,能夠完美還原游戲里東京雨夜霓虹、富士山日出光影、車身金屬車漆與路面積水反射的真實(shí)層次,把《極限競速:地平線 6》的光線追蹤全局光照與反射質(zhì)感完整呈現(xiàn)出來。其玄墨低反屏有效抑制環(huán)境反光,在長時(shí)間跑圖與截圖對比時(shí),畫面通透干凈、暗部細(xì)節(jié)扎實(shí),不會因?yàn)檠9庥绊懏嬞|(zhì)判斷與實(shí)測觀感。

為了 讓GeForce RTX 50 系列在《極限競速:地平線 6》中跑出的超高幀率,領(lǐng)航 M8 的4K 160Hz + FHD 320Hz 雙模切換與 1ms GTG 響應(yīng)速度同樣發(fā)揮關(guān)鍵作用。4K 160Hz 模式下,既能穩(wěn)住超高清畫質(zhì),又能流暢呈現(xiàn)高速駕駛、隧道穿梭、載具飛躍等動態(tài)畫面;搭配 DIC SYNC 動態(tài)模糊消除技術(shù)與 Adaptive Sync 同步技術(shù),徹底杜絕高速行駛下的畫面撕裂、拖影與抖動,讓操控手感更跟手、賽道走線判斷更精準(zhǔn)。從畫質(zhì)呈現(xiàn)到高刷流暢度,這款顯示器都與《極限競速:地平線 6》的畫面規(guī)格、光追效果和性能表現(xiàn)高度契合,成為本次實(shí)測最契合的顯示終端。

4K分辨率測試
我們測試所選擇的畫質(zhì)是極高+RT預(yù)設(shè),即光線追蹤反射質(zhì)量與光線追蹤全局光照質(zhì)量均拉至最高的模式。在原生 4K 分辨率下RTX 5080 跑出 48FPS,距離 60FPS 的及格線仍有差距;RTX 5070 Ti 為 43FPS,RTX 5070 跌至 32FPS,而 RTX 5060 Ti 系列更是分別只有 27FPS 與 17FPS。然而開啟 DLSS 2X幀生成后,局勢瞬間逆轉(zhuǎn):RTX 5080 躍升至 145FPS,RTX 5070 Ti 達(dá)到 126FPS,RTX 5070 也突破 96FPS,全員跨過流暢門檻。而當(dāng)開啟 DLSS 4.5性能模式喝4X多幀生成后,幀率提升堪稱暴力——RTX 5080 直接飆至 247FPS,RTX 5070 Ti 達(dá)到 216FPS,甚至 RTX 5060 Ti 16GB 也能跑到 133FPS。即便是顯存吃緊的 RTX 5060 Ti 8GB,在4X多幀生成下也能從 17FPS 的不可玩狀態(tài)拉回至 74FPS,實(shí)現(xiàn)了從“看幻燈片”到“流暢飆車”的質(zhì)變。

如果說平均幀決定了“快不快”,那么 1% Low 幀則決定了“穩(wěn)不穩(wěn)”。原生分辨率下,RTX 5080 的 1% Low 僅為 42FPS,RTX 5070 Ti 更是只有 28FPS,在復(fù)雜光追場景或暴雨、密集植被環(huán)境中極易出現(xiàn)肉眼可見的掉幀與卡頓。開啟 DLSS 4.5性能模式和2X幀生成后,最低幀體驗(yàn)得到跨越式改善:RTX 5080 的 1% Low 提升至 90FPS,RTX 5070 Ti 達(dá)到 80FPS,RTX 5070 也升至 63FPS,游戲過程明顯更加絲滑。進(jìn)一步開啟 DLSS 4.5性能模式和4X多幀生成后,RTX 5080 的 1% Low 甚至高達(dá) 126FPS,RTX 5070 Ti 為 96FPS,就連 RTX 5060 Ti 16GB 也能維持在 74FPS。

不少玩家擔(dān)心多幀生成會影響操作延遲和穩(wěn)定,但《極限競速:地平線6》的實(shí)測數(shù)據(jù)給出了完全相反的結(jié)論。原生分辨率下,由于 GPU 滿載渲染,系統(tǒng)延遲反而居高不下:RTX 5080 為 75ms,RTX 5070 Ti 為 85ms,RTX 5070 達(dá)到 113ms,而 RTX 5060 Ti 8GB 更是高達(dá) 215ms。開啟 DLSS 2X幀生成后,延遲驟降:RTX 5080 降至 39ms,RTX 5070 Ti 降至 43ms,RTX 5060 Ti 8GB 也大幅回落至 104ms。即便在 DLSS 4X 多幀生成性能模式下,延遲也僅小幅回升,仍遠(yuǎn)低于原生分辨率。其背后的邏輯在于,DLSS 4.5多幀生成大幅減輕了 GPU 的實(shí)時(shí)渲染壓力,優(yōu)化了幀管線效率,最終讓操控響應(yīng)比原生分辨率更加跟手。

當(dāng)然,我們也測試了一下顯存占用的情況,實(shí)測4K 極致光追對顯存容量的壓榨極為殘酷。原生分辨率下,游戲顯存占用已接近 11GB:RTX 5070 的 12GB 顯存 92%,而 RTX 5060 Ti 8GB 的顯存占用率高達(dá) 134%,意味著其已嚴(yán)重爆顯存并不得不借用系統(tǒng)內(nèi)存,這也是該卡原生幀率暴跌至 17FPS、延遲飆升至 215ms 的根本原因。對于 RTX 5060 Ti 8GB 用戶而言,即便 DLSS 4X 多幀生成將幀率拉回可玩區(qū)間,其 135% 的顯存占用率依然意味著在 4K 極致光追下隨時(shí)可能觸碰到顯存瓶頸,若想穩(wěn)定體驗(yàn),大顯存版本仍是更穩(wěn)妥的選擇。

值得一提的是,《極限競速:地平線6》在光線追蹤之外,還為玩家保留了傳統(tǒng)的屏幕空間反射(SSR)與屏幕空間全局光照方案,讓不同硬件配置的玩家都能找到適合自己的畫質(zhì)檔位。從畫質(zhì)對比來看,當(dāng)屏幕空間反射關(guān)閉時(shí),車身漆面幾乎失去環(huán)境映射,路面與湖面顯得干澀呆板;將其拉至“極高”后,車身能映出天空與周圍景物的倒影,路面呈現(xiàn)明顯的鏡面反光,湖面反射也豐富許多,整體觀感已相當(dāng)出色。但與“光線追蹤反射質(zhì)量:高”相比,光追方案在反射的物理準(zhǔn)確性、細(xì)節(jié)層次以及屏幕外景物映射上仍更勝一籌,車身光影過渡也更加自然真實(shí)。對于追求極致畫面且硬件充裕的玩家,光追仍是首選;而若你想在畫質(zhì)與幀率之間尋找平衡,僅開啟屏幕空間方案無疑是更務(wù)實(shí)的選擇。

從屏幕空間全局光照的畫質(zhì)對比來看,三檔設(shè)定的差異同樣顯著。當(dāng)該選項(xiàng)關(guān)閉時(shí),場景中的光照呈現(xiàn)典型的“直射光+硬陰影”模式——在海濱日落場景中,皮卡貨廂內(nèi)部的陰影幾乎為純黑色,岸邊草叢的明暗過渡生硬,水面與天空的銜接也缺乏環(huán)境光的柔和滲透,整體畫面如同缺少了一層“空氣感”。將其拉至“極高”后,貨廂內(nèi)部的陰影開始透出天空的微弱藍(lán)色,草叢在環(huán)境光的影響下呈現(xiàn)出更豐富的綠色層次,水面的反光也帶有天空漫射光的溫潤色調(diào),整個(gè)場景瞬間從“貼圖感”躍升為“自然感”。然而與“光線追蹤全局光照質(zhì)量:高”相比,屏幕空間方案在間接光的物理準(zhǔn)確性上仍有差距——光追方案下海面能真實(shí)反射夕陽的金色余暉,貨廂金屬表面的環(huán)境光映射更加精準(zhǔn),遠(yuǎn)處橋梁與山巒在霧氣中的光暈過渡也更加自然,整體氛圍感更勝一籌。

在雪夜場景中,屏幕空間全局光照的局限性被進(jìn)一步放大。關(guān)閉該選項(xiàng)時(shí),雪地幾乎呈現(xiàn)為一片平面的灰紫色,皮卡車身與雪地的接觸陰影生硬刻板,車燈照亮區(qū)域與周圍暗部的過渡極其突兀,遠(yuǎn)處的雪松在夜色中幾乎融為一體,整個(gè)場景壓抑而單調(diào)。即便將屏幕空間全局光照拉至“極高”,雖然雪地的明暗層次有所改善,暗部細(xì)節(jié)略有恢復(fù),但車燈的光線仍顯得“浮于表面”,無法真實(shí)地滲透到周圍的積雪與灌木叢中,雪松的背陰面依然缺乏環(huán)境光的微妙反射。而開啟“光線追蹤全局光照質(zhì)量:高”后,局勢徹底改變——車燈的光線在雪地上形成自然的散射光暈,積雪顆粒在車燈照射下呈現(xiàn)出真實(shí)的次表面散射效果,雪松的背陰面透出夜空微弱的漫射藍(lán)光,車身金屬漆面映出周圍雪景的環(huán)境色調(diào)。

在“僅極高預(yù)設(shè)”(屏幕空間反射與屏幕空間全局光照均為極高,關(guān)閉光追)下,性能壓力得到極大釋放。原生4K分辨率時(shí),RTX 5080 已能跑出 107FPS,RTX 5070 Ti 為 95FPS,RTX 5070 達(dá)到 75FPS,就連 RTX 5060 Ti 16GB 也能維持 61FPS,僅 RTX 5060 Ti 8GB 以 37FPS 略低于及格線。開啟 DLSS 4X 多幀生成性能模式后,幀率更是呈現(xiàn)爆炸式增長:RTX 5080 飆至 314FPS,RTX 5070 Ti 為 273FPS,RTX 5070 達(dá)到 218FPS,RTX 5060 Ti 16GB 為 170FPS,甚至 8GB 版本也能跑到 109FPS。

幀率穩(wěn)定性同樣大幅改善。原生4K下,RTX 5080 的 1% Low 幀已達(dá) 89FPS,RTX 5070 Ti 為 80FPS,RTX 5070 為 63FPS,RTX 5060 Ti 16GB 為 50FPS,均處于完全無卡頓的安全區(qū)間;在 DLSS 4X 多幀生成性能模式下,RTX 5080 的 1% Low 則高達(dá) 162FPS,RTX 5070 Ti 為 145FPS,RTX 5070 為 115FPS,RTX 5060 Ti 16GB 也達(dá)到 71FPS,全程幾乎感受不到任何幀率波動。

延遲表現(xiàn)更是令人驚喜。開啟 DLSS 2X幀生成性能模式后,延遲進(jìn)一步降低:RTX 5080 僅 32ms,RTX 5070 Ti 33ms,RTX 5070 40ms,RTX 5060 Ti 16GB 46ms,8GB 版本 76ms。即便開啟 DLSS 4X多幀生成,延遲也控制得極為出色:RTX 5080 35ms,RTX 5070 Ti 38ms,RTX 5070 45ms,RTX 5060 Ti 16GB 55ms,8GB 版本 80ms。

顯存壓力同樣得到顯著緩解。原生4K下,RTX 5080 的顯存占用為 9.11GB,RTX 5070 Ti 為 9.03GB,RTX 5070 為 8.86GB,RTX 5060 Ti 16GB 為 8.98GB,均處于非常健康的范圍。即便是 RTX 5060 Ti 8GB,其占用為8.55GB輕微爆顯存。

2K 分辨率測試
依舊是壓力最大的極高+RT預(yù)設(shè),在2K分辨率下,RTX 5080 與 RTX 5070 Ti 在原生分辨率下尚能維持 82FPS 與 70FPS,RTX 5070也能勉強(qiáng)跟上60FPS,但對于 8GB 顯存陣營則是另一番景象:RTX 5060 Ti 8GB、RTX 5060 8GB 與 RTX 5050 8GB 分別僅得 27FPS、27FPS 與 22FPS。此時(shí) DLSS 2X幀生成畫質(zhì)模式成為救命稻草,三款卡的幀率分別回升至 56FPS、55FPS 與 48FPS,回到可玩區(qū)間。而 DLSS 4X多幀生成的介入則徹底扭轉(zhuǎn)了戰(zhàn)局:RTX 5060 Ti 8GB 躍升至 113FPS,RTX 5060 8GB 達(dá)到 104FPS,就連 RTX 5050 8GB 也能跑出 89FPS,讓 8GB 顯卡在 2K 光追最高畫質(zhì)下重獲新生。

再關(guān)注到1%Low幀的表現(xiàn),原生分辨率下,RTX 5060 Ti 8GB 僅 20FPS,RTX 5060 8GB 跌至 17FPS,RTX 5050 8GB 更是只有 14FPS,開啟 DLSS 2X幀生成后,最低幀有所改善,RTX 5060 Ti 8GB 提升至 30FPS,RTX 5060 8GB 為 30FPS,RTX 5050 8GB 為 28FPS,雖能玩但仍有波動。直到開啟 DLSS 4X多幀生成畫質(zhì)模式,三款卡的 1% Low 幀才分別達(dá)到 60FPS、57FPS 與 46FPS,真正進(jìn)入了無卡頓的安全區(qū)。由此可見,對于 8GB 顯存用戶而言,在 2K 光追場景下不開 DLSS 幾乎等同于放棄游戲體驗(yàn)。

原生 2K 光追下,幾款8GB顯存的顯卡不僅幀率低,系統(tǒng)延遲更是高得驚人:RTX 5060 Ti 8GB 與 RTX 5060 8GB 均達(dá)到 132ms,RTX 5050 8GB 更是高達(dá) 161ms,駕駛手感如同“在泥漿里轉(zhuǎn)向”,完全無法應(yīng)對高速過彎時(shí)的精準(zhǔn)走線。開啟 DLSS 2X幀生成后,延遲迅速回落至 82-92ms 區(qū)間;而在 DLSS 4X多幀生成畫質(zhì)模式下,RTX 5060 Ti 8GB 降至 81ms,RTX 5060 8GB 為 87ms,RTX 5050 8GB 為 100ms,雖然仍不及 2K 極高預(yù)設(shè)下的響應(yīng)速度,但已回歸至普通玩家可接受的范圍,至少不會再因?yàn)檠舆t而撞墻失控。

光追預(yù)設(shè)對顯存的壓力也不小,RTX 5060 Ti 8GB、RTX 5060 8GB 與 RTX 5050 8GB 在原生分辨率下的顯存占用分別達(dá)到 9.55GB、9.5GB與 9.45GB,嚴(yán)重超出物理顯存容量,不得不大量依賴系統(tǒng)內(nèi)存,這也是導(dǎo)致上述幀率暴跌與延遲飆升的根本原因。對于持有 8GB 顯存的玩家,若想在 2K 分辨率下體驗(yàn)光線追蹤,強(qiáng)烈建議將光線追蹤反射質(zhì)量或全局光照質(zhì)量從“極高”下調(diào)一檔,或者關(guān)閉其中一項(xiàng)光追效果,這樣不僅能將顯存控制在 8GB 安全范圍內(nèi),配合 DLSS 4X 多幀生成后,依然能獲得畫質(zhì)與流暢度兼顧的優(yōu)秀體驗(yàn)。

將畫質(zhì)改為屏幕空間反射的極高方案后,游戲?qū)τ布挠押枚却蠓嵘TX 5080 與 RTX 5070 Ti 在原生分辨率下已能分別跑出 145FPS 與 128FPS,表現(xiàn)依舊強(qiáng)勢,即便是RTX 5060 Ti 16GB也有86FPS,但更值得關(guān)注的無疑是主流玩家手中的 8GB 顯存顯卡:RTX 5060 Ti 8GB、RTX 5060 8GB 與 RTX 5050 8GB 在原生 2K 極高預(yù)設(shè)下分別能維持 63FPS、63FPS 與 51FPS,已經(jīng)摸到了流暢駕駛的門檻。開啟 DLSS 2X幀生成畫質(zhì)模式后,三款 8GB 顯卡分別躍升至 105FPS、104FPS 與 82FPS,徹底告別卡頓;若進(jìn)一步開啟 DLSS 4X多幀生成,幀率更是分別達(dá)到 177FPS、174FPS 與 139FPS,即便是入門級的 RTX 5050 也能在 2K 高畫質(zhì)下獲得接近高刷顯示器的流暢體驗(yàn)。

幀率穩(wěn)定性方面,RTX 5060 Ti 8GB 的 1% Low 幀為 48FPS,RTX 5060 8GB 為 47FPS,RTX 5050 8GB 為 40FPS,雖偶有波動,但已不會出現(xiàn)在光追預(yù)設(shè)下那種瞬間跌至十幾幀的災(zāi)難性卡頓。開啟 DLSS 2X幀生成后,三款卡的 1% Low 幀分別提升至 59FPS、56FPS 與 52FPS,全程基本無感知掉幀。而在 DLSS 4X多幀生成下,RTX 5060 Ti 8GB 的 1% Low 幀高達(dá) 97FPS,RTX 5060 8GB 為 67FPS,RTX 5050 8GB 為 76FPS,即便是復(fù)雜的多車同屏或暴雨天氣場景,畫面依然能保持絲般順滑。

系統(tǒng)延遲控制得相當(dāng)出色。RTX 5060 Ti 8GB 原生延遲為 58ms,RTX 5060 8GB 為 57ms,RTX 5050 8GB 為 71ms,對于一款開放世界賽車游戲而言,這樣的響應(yīng)速度已能滿足絕大多數(shù)玩家的操控需求,方向盤與手柄的轉(zhuǎn)向指令基本能做到指哪打哪。DLSS 4X多幀生成下也僅小幅回升至 53-65ms 區(qū)間。DLSS 在這里不僅提升了幀率,更通過優(yōu)化渲染管線讓輸入延遲同步降低,實(shí)現(xiàn)了“又快又跟手”的雙重增益。

顯存壓力在 2K 極高預(yù)設(shè)下得到了顯著緩解。RTX 5060 Ti 8GB、RTX 5060 8GB 與 RTX 5050 8GB 在原生分辨率下的顯存占用分別為 7.85GB、7.86GB與 7.92GB,雖然已接近 8GB 上限,但尚未出現(xiàn)嚴(yán)重的顯存溢出。開啟 DLSS 多幀生成后,顯存占用小幅上升至 8.28-8.35GB,存在輕微的內(nèi)存借用情況,但在實(shí)際駕駛過程中并不會引發(fā)明顯的掉幀或貼圖加載延遲。若你對顯存占用較為敏感,只需將屏幕空間反射質(zhì)量或全局光照質(zhì)量從“極高”微調(diào)至“超高”或“高”,即可將顯存輕松控制在 8GB 安全線以內(nèi),同時(shí)依然保留出色的畫面表現(xiàn)與流暢的幀率體驗(yàn)。

1080p 分辨率測試
在 1080P 極高+RT 預(yù)設(shè)下,RTX 5060 Ti 16GB及以上的顯卡均能完成60FPS以上的表現(xiàn),但對于主流玩家更關(guān)心的 RTX 5060 8GB 與 RTX 5050 8GB,原生分辨率下的表現(xiàn)則略顯吃力——RTX 5060 為 34FPS,RTX 5050 為 31FPS,均低于 60FPS 流暢線,只能說是“能跑”但遠(yuǎn)談不上“能玩”,RTX 5060 Ti 8GB 的 41FPS 也僅是勉強(qiáng)及格。開啟 DLSS 2X幀生成畫質(zhì)模式后,局勢迅速扭轉(zhuǎn):RTX 5060 提升至 74FPS,RTX 5050 達(dá)到 71FPS,RTX 5060 Ti 8GB 為 83FPS,都跨過 60FPS 門檻,基本滿足了流暢駕駛的需求。而當(dāng)開啟 DLSS 4X多幀生成后,幀率提升堪稱脫胎換骨:RTX 5060 躍升至 151FPS,RTX 5050 達(dá)到 131FPS,RTX 5060 Ti 8GB 高達(dá) 164FPS,相比原生分辨率分別提升了約 344%、323% 與 300%。

原生 1080P 光追下的 1% Low 幀數(shù)據(jù)對入門顯卡并不友好:RTX 5060 8GB 僅為 25FPS,RTX 5050 8GB 更是只有 23FPS,在車輛密集的嘉年華會場或光線復(fù)雜的隧道場景中,畫面會出現(xiàn)明顯的凍屏感;RTX 5060 Ti 8GB 的 31FPS 也僅是勉強(qiáng)脫離危險(xiǎn)區(qū)。開啟 DLSS 2X 幀生成后,最低幀得到顯著改善:RTX 5060 提升至 46FPS,RTX 5050 提升至 44FPS,RTX 5060 Ti 8GB 達(dá)到 49FPS,卡頓感大幅減輕。進(jìn)一步開啟 DLSS 4X后,RTX 5060 的 1% Low 幀高達(dá) 80FPS,RTX 5050 為 67FPS,RTX 5060 Ti 8GB 達(dá)到 85FPS,全程幾乎感受不到任何掉幀。這意味著即便是入門級顯卡,在 DLSS 4X多幀生成的加持下也能在 1080P 完整光追場景中獲得主機(jī)級甚至超越主機(jī)的穩(wěn)定幀率體驗(yàn)。

延遲方面,原生 1080P 極高+RT 預(yù)設(shè)下,RTX 5060 的系統(tǒng)延遲高達(dá) 104ms,RTX 5050 更是達(dá)到 114ms,RTX 5060 Ti 8GB 也有 89ms,這背后的原因不僅是 GPU 滿載,更與 8GB 顯存嚴(yán)重溢出導(dǎo)致的頻繁內(nèi)存調(diào)度有關(guān)。開啟 DLSS 2X幀生成后,延遲迅速回落:RTX 5060 降至 65ms,RTX 5050 降至 68ms,RTX 5060 Ti 8GB 降至 60ms。而在 DLSS 4X多幀生成下,RTX 5060 為 64ms,RTX 5050 為 73ms,RTX 5060 Ti 8GB 為 61ms,操控響應(yīng)從“明顯拖沓”改善為“基本跟手”。

顯存占用上,RTX 5060 Ti 8GB、RTX 5060 8GB 與 RTX 5050 8GB 在原生分辨率下的顯存占用分別達(dá)到 9.2GB、9.19GB與 9.24GB,嚴(yán)重超出物理顯存容量,不得不大量依賴系統(tǒng)內(nèi)存,這也是導(dǎo)致上述幀率低迷與延遲飆升的元兇。對于持有 RTX 5060 或 RTX 5050 的玩家,若想在 1080P 下體驗(yàn)光線追蹤,強(qiáng)烈建議將光線追蹤反射質(zhì)量或全局光照質(zhì)量從“極高”下調(diào)一檔。

當(dāng)然,這類玩家也可以選擇屏幕空間反射方案,RTX 5060 8GB 與 RTX 5050 8GB 在原生分辨率下已能分別跑出 81FPS 與 67FPS,完全滿足流暢駕駛需求,RTX 5060 Ti 8GB 更是達(dá)到 85FPS。開啟 DLSS 2X幀生成畫質(zhì)模式后,RTX 5060 提升至 140FPS,RTX 5050 達(dá)到 118FPS,RTX 5060 Ti 8GB 為 146FPS,均已觸及高刷顯示器門檻。若進(jìn)一步開啟 DLSS 4X多幀生成,幀率更是呈現(xiàn)爆發(fā)式增長:RTX 5060 躍升至 249FPS,RTX 5050 達(dá)到 204FPS,RTX 5060 Ti 8GB 高達(dá) 256FPS,相比原生分辨率分別提升了約 207%、204% 與 201%。

在 1080P 極高預(yù)設(shè)下,幀率穩(wěn)定性表現(xiàn)優(yōu)異。RTX 5060 8GB 的 1% Low 幀為 50FPS,RTX 5050 8GB 為 47FPS,RTX 5060 Ti 8GB 為 56FPS,開啟 DLSS 2X幀生成后,三款卡的 1% Low 幀分別提升至 70FPS、69FPS 與 86FPS,全程基本無感知掉幀。而在 DLSS 4X多幀生成畫質(zhì)模式下,RTX 5060 高達(dá) 130FPS,RTX 5050 為 99FPS,RTX 5060 Ti 8GB 達(dá)到 159FPS,即便是復(fù)雜的多車同屏或暴雨天氣場景,畫面依然能保持絲般順滑。

延遲方面也有所改善,RTX 5060 8GB 原生延遲為 46ms,RTX 5050 8GB 為 55ms,RTX 5060 Ti 8GB 為 44ms,對于一款開放世界賽車游戲而言,這樣的響應(yīng)速度已能滿足絕大多數(shù)玩家的操控需求。開啟 DLSS 2X幀生成后,延遲進(jìn)一步下探至 37-44ms 區(qū)間,DLSS 4X多幀生成下也僅小幅回升至 41-47ms。

同時(shí),顯存壓力在 1080P 極高預(yù)設(shè)下得到了顯著緩解。RTX 5060 Ti 8GB、RTX 5060 8GB 與 RTX 5050 8GB 在原生分辨率下的顯存占用分別為 7.27GB、7.67GB與 7.72GB,雖然已接近 8GB 上限,但尚未出現(xiàn)嚴(yán)重的顯存溢出。開啟 DLSS 多幀生成后,顯存占用小幅上升至 7.63-7.96GB,基本處于安全邊界。

動態(tài)多幀生成測試
在前面核心技術(shù)解析部分我們提到了《極限競速:地平線6》這款游戲還可以通過NVIDIA App的DLSS優(yōu)設(shè)開啟DLSS 4.5 動態(tài)多幀生成與最高6倍多幀生成,這里我們就來實(shí)測一下,首先先教一下大家怎么開啟這項(xiàng)功能,玩家只需要在NVIDIA App找到對應(yīng)的游戲,然后在DLSS優(yōu)設(shè)選項(xiàng)中即可看到動態(tài)與固定兩種模式,其中動態(tài)即是根據(jù)你顯示器的最高刷新率去多幀生成,而固定則是一直以你選定的2X/3X/4X甚至是最高6X去多幀生成。


我們使用GeForce RTX 5080在固定最高 6 倍多幀生成與固定最高4倍多幀生成以及固定2倍幀生成三種模式下,進(jìn)行了同場景、同畫質(zhì)的對照測試。從實(shí)際測試結(jié)果來看,DLSS 4.5 的動態(tài)多幀生成確實(shí)給《極限競速:地平線6》的 4K 體驗(yàn)帶來了質(zhì)的飛躍。我們先來看極高預(yù)設(shè)下的表現(xiàn):在固定 2X幀生成模式下,游戲平均幀為 192 FPS,1% Low 幀為 109 FPS,平均 PC 延遲為 32ms,顯存占用約 9.71GB。而當(dāng)開啟固定4X多幀生成后,平均幀直接躍升至 314 FPS,1% Low 幀也達(dá)到了 162 FPS,提升幅度分別達(dá)到了 63% 和 49%,此時(shí)延遲小幅增加至 35ms,顯存占用幾乎不變,僅為 9.78GB。

真正令人驚喜的是固定最高6X多幀生成的表現(xiàn)。在此模式下,游戲平均幀直接突破了 400 FPS 大關(guān),達(dá)到了410 FPS,相比2X幀生成提升了整整114%;1% Low 幀也來到了194 FPS,提升幅度高達(dá)78%。更關(guān)鍵的是,其平均 PC 延遲依然維持在35ms,與4X多幀生成完全一致;顯存占用更是控制在了9.58GB。6X多幀生成幾乎是以"零代價(jià)"換來了翻倍的性能釋放,對于配備 240Hz 甚至 360Hz 高刷顯示器的玩家而言,終于能讓顯示器的性能得到完全發(fā)揮。
當(dāng)然,光線追蹤場景才是考驗(yàn) DLSS 多幀生成實(shí)用性的"硬骨頭"。在極高+RT 預(yù)設(shè)下,固定 2X幀生成的平均幀僅為 145 FPS,1% Low 幀 109 FPS,延遲 32ms,顯存 9.71GB。可見在 4K 全高光追畫質(zhì)下,即便有 DLSS 2X 的基礎(chǔ)加持,性能冗余也并不充裕。而當(dāng)我們開啟固定最高6X多幀生成,數(shù)據(jù)更加亮眼:游戲平均幀直接沖上 338 FPS,相較2X幀生成的提升幅度達(dá)到了 133%,幾乎實(shí)現(xiàn)了幀數(shù)的翻倍;1% Low 幀更是達(dá)到了168 FPS,提升高達(dá) 87%。更值得關(guān)注的是,顯存占用方面,6X多幀生成為 11.32GB,甚至比2X幀生成和4X多幀生成都略低,說明在光追場景中,DLSS 4.5 的幀生成效率足夠高,并未帶來額外的顯存負(fù)擔(dān)。

綜合來看,無論是在非光追的極高預(yù)設(shè)下,還是在光追全開的最嚴(yán)苛場景中,DLSS 4.5 最高 6 倍動態(tài)多幀生成都展現(xiàn)出了極強(qiáng)的實(shí)用價(jià)值。對于追求 4K 高刷極致體驗(yàn)的 RTX 50 系玩家來說,在 NVIDIA App 中將 DLSS 優(yōu)設(shè)調(diào)整為動態(tài)模式并允許最高 6 倍多幀生成,無疑是當(dāng)前暢玩《極限競速:地平線6》的最優(yōu)配置方案。
評測總結(jié):重塑開放世界賽車標(biāo)桿
總體而言,《極限競速:地平線 6》不僅是一部素質(zhì)極其硬核的開放世界賽車巨制,更是 NVIDIA DLSS 4.5 與全場景光線追蹤技術(shù)在競速游戲領(lǐng)域的示范性標(biāo)桿。頂級的畫質(zhì)表現(xiàn)、豐富的游戲機(jī)制以及絲滑的運(yùn)行幀率,為玩家傾力構(gòu)建了一個(gè)廣闊且入微的虛擬日本。從東京繁華的霓虹街頭到京都幽靜的古老神社,再從北海道的茫茫雪峰到?jīng)_繩的碧海藍(lán)天,配合首發(fā)超 550 款授權(quán)座駕的豪華陣容與全面升級的玩法架構(gòu),無一不彰顯其頂級 3A 的底蘊(yùn),堪稱當(dāng)下開放世界競速品類的天花板。

特別是在NVIDIA光線追蹤技術(shù)的加持下,賦予了這片虛擬島國極為逼真的質(zhì)感,雨夜柏油路面上的霓虹倒影、車身流線上的環(huán)境折射或是富士山破曉時(shí)的全局光照,所有的光影細(xì)節(jié)都嚴(yán)絲合縫地遵循著現(xiàn)實(shí)世界的物理法則。面對全景光追帶來的巨大渲染壓力,NVIDIA DLSS 4.5 毫無疑問成為了破局的關(guān)鍵。得益于多幀生成技術(shù),游戲?qū)崿F(xiàn)了高達(dá) 6 倍的性能飛躍;而依托全新升級的第二代 Transformer 模型與光線重建技術(shù),即便開啟較低檔位的 DLSS,也能呈現(xiàn)出媲美甚至超越原生分辨率的視覺效果。輔以 NVIDIA Reflex 技術(shù)帶來的極低系統(tǒng)延遲,徹底消除了高幀率可能伴隨的延遲遲滯,確保了玩家每一次轉(zhuǎn)向與剎車都如絲般順滑。
根據(jù)實(shí)測數(shù)據(jù)來看,GeForce RTX 50 家族在本作中展現(xiàn)出了極強(qiáng)的適配性與全方位的越級體驗(yàn)。在 1080p 分辨率下,即便入門定位的 RTX 5060 也能交出平均 160 幀以上的答卷,輕松喂飽高刷顯示器;來到主流的 2K 分辨率,RTX 5060 Ti 幀率直接飆升至 230 幀以上,穩(wěn)坐主流玩家的性價(jià)比首選;而在 4K 極限分辨率下,RTX 5070 Ti 同樣能穩(wěn)超 200 幀,徹底打破了“4K 高刷光追”僅限頂級旗艦顯卡獨(dú)享的刻板印象。

無論你是狂熱的賽車死忠粉,還是熱衷于追逐最新 RTX 視覺黑科技的硬核玩家,《極限競速:地平線 6》都是你不容錯(cuò)過的必玩之作。搭配 GeForce RTX 50 系列顯卡,你便能全方位沉浸于這場穿梭在和風(fēng)山水與賽博霓虹間的極速狂歡,盡情領(lǐng)略前沿圖形技術(shù)締造的次世代震撼。